1. Visão

Colaborar na criação de um mundo onde a educação esteja ao alcance de todos, em qualquer lugar, a qualquer tempo, respeite as características individuais de aprendizado, contribua com a inclusão social e permita a plena utilização de seu potencial como agente transformador.
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2. Cenário

A preocupação com a formação continuada por intermédio da capacitação permanente dos profissionais, é real tanto nos ambientes acadêmicos como no ambiente corporativo.

Uma das armas mais poderosas nesse processo, e que vem sendo bastante difundida nos últimos anos, é a adoção em maior escala de tecnologias que possam ser usadas e adaptadas para finalidades educacionais. Um exemplo claro pode ser observado quando se aplicam as tecnologias da informação e da comunicação a diferentes áreas de formação e em diferentes etapas educacionais, construindo o que se convencionou chamar de e-learning.

Apesar de ainda encontrar muita resistência entre aqueles que defendem os métodos clássicos e presenciais, formatos híbridos, conhecidos como blended learning, têm ganho muito espaço e demonstrado todo seu valor e potencial através de diversos experimentos realizados em várias instituições ao redor de todo o mundo.

Com a crescente diversidade da oferta de recursos tecnológicos, aumenta a importância da normalização das formas de aplicação dessas novas possibilidades como ferramentas de ensino-aprendizagem. Um bom exemplo disso e que não se pode simplesmente utilizar ferramentas de fóruns e chats de maneira aleatória, sem finalidades claras, através da Internet e dizer que isto representa a adoção de recursos tecnológicos em um dado curso ou disciplina.

É preciso pensar na qualidade, na forma, na interação e em diversos outros aspectos relevantes no momento da elaboração de um projeto didático-pedagógico consistente, o que só acontecerá através de um processo de design instrucional totalmente contextualizado.

Os recursos tecnológicos são importantes, mas não a finalidade. A tecnologia deve se prestar a gerir as relações de troca do conhecimento entre educandos e educadores, estejam onde estiverem. O que se discute não é mais a eficiência da aplicação destes recursos, mas como as instituições e seus colaboradores podem operacionalizar esta adoção a fim de obter pleno aproveitamento criando experiências educacionais inovadoras.
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3. Histórico

A Digitalbrain nasceu da união de professores universitários e profissionais de diferentes áreas da computação e informática que enxergam no segmento de educação apoiada em recursos tecnológicos uma oportunidade de prestação de serviços diversos. Mais do que permitir que a Internet seja utilizada apenas como meio de troca de conhecimentos, a Digitalbrain oferece aos seus clientes a expertise de aliar as mais recentes tecnologias da informação e de comunicação a recursos pedagógicos e andragógicos, aplicando e adequando diferentes conteúdos sob diversas formas e formatos à realidade da educação onde estes conteúdos serão usados.
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4. Missão

A Digitalbrain pretende que Educação, Tecnologia e Pessoa possam se relacionar de maneira transparente dentro dos diversos processos de ensino-aprendizagem. Dessa forma entende como sua missão:

  • - Viabilizar a utilização de tecnologias pelos agentes de educação, aumentando a eficácia das relações de troca de conhecimento, possibilitando experiências educacionais inesquecíveis.

  • - Pesquisar constantemente novas tecnologias e suas possíveis aplicações educacionais, disponibilizando-as para os agentes de educação, permitindo sua incorporação ao processo de ensino-aprendizagem.

  • - Criar condições de adequação e contextualização através de um processo contínuo de melhoria baseado nos efeitos da aplicação dos métodos e conteúdos desejados.
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5. Valores

São valores que norteiam a conduta e o dia-a-dia da Digitalbrain:

  1. - Consciência de que todos têm algo a ensinar, e têm o dever de fazê-lo.

  2. - Consciência de que todos têm muito a aprender, e têm direito a isso.

  3. - Consciência de que cada um tem sua própria maneira de aprender, e que esta deve ser respeitada.

  4. - Consciência de que o conhecimento é construtivo apenas quando baseado em valores éticos.
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6. Objetivos

Trabalhar junto a instituições que tenham a educação como atividade final ou estratégica, ajudando-as a perceber a importância da incorporação de tecnologias em seu trabalho educacional, e atuando na mudança de paradigmas, agregando estes novos valores à cultura da instituição, através de consultoria especializada.

Capacitar educadores para utilizar diferentes recursos tecnológicos em suas práticas pedagógicas fazendo com que dominem o uso de ferramentas computacionais através de palestras, workshops, cursos, treinamentos, em grupo ou individuais, de maneira presencial ou à distância.

Habilitar os educandos a tirarem plena vantagem das ferramentas educacionais, fazendo com que as utilizem de forma transparente no processo de aprendizagem, através de palestras, workshops, cursos, treinamentos, em grupo ou individuais, de maneira presencial ou à distância.
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7. Produtos

  • - Palestras;

  • - Workshops;

  • - Cursos;

  • - Treinamentos;

  • - Consultoria;

  • - Design Instrucional;

  • - Hospedagem Educacional;

  • - Criação de Objetos de Aprendizagem;

  • - Elaboração de Portais Educacionais;

  • - Integração Web de Sistemas de Gestão Acadêmica.
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8. Parceiros

Lumni – Consultoria e Treinamento em Criatividade (http://www.lumni.com.br)

DAP Design – Design Gráfico e Multimídia (http://www.dapdesign.com.br)

K01 Design – Projetos Educacionais (http://www.k01.com.br)
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